sábado 28 marzo
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'Fortnite', el juego que embelesa a seis de cada diez niños entre 8 y 11 años

La compañía Epic Games lo lanzó en julio de 2017 con una mecánica sencilla: una batalla entre cien participantes en la que sólo puede quedar uno

¿Cómo consigue un juego en línea gratuito generar en un año (2018) 3.000 millones de dólares en beneficios? ¿Qué tiene ese juego para atraer en dos años de vida a 2.000 millones de usuarios y convertirse en el más popular del mundo? Los datos los ofrece la empresa estadounidense de servicios de información financiera Bloomberg y el juego en cuestión es Fortnite.

La compañía Epic Games lo lanzó en julio de 2017 con una mecánica sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno.

"En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador", apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio 'Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos'.

El trabajo, elaborado junto a Rosa Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que la generación 'Z' hace de Fortnite por ser, en buena medida, responsable de su éxito.

Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60% de los niños juega a Fortnite a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo (12 años en Europa).

De ellos, el 74,6 % dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25,5 % juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan Fortnite, el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora.

"Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que "solo es un juego", y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas", expone Joan Arnedo.

Diseñado para atraer a niños y niñas

"Ya, en general, podemos desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino", señala Arnedo. "La distribución hoy en día es bastante paritaria, sobre todo en edades tempranas. En el caso de Fortnite en concreto, en el que la mitad de los participantes en la encuesta fueron niñas, puede verse que parte de la receta del éxito está en que contiene elementos tradicionalmente atractivos también para un público infantil femenino", ha argumentado.

Los niños que participaron en la encuesta del citado estudio expresaron su gusto por el videojuego eligiendo entre distintas motivaciones: "Me gusta la emoción de que no me atrapen"; "Me gusta poder crear un personaje tal como yo quiero"; "Los gráficos son divertidos. Parecen dibujos animados"; "Cada partida es diferente y el juego no se repite", y una última opción en cuanto a los motivos que les llevan a jugar a Fortnite: "Para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo".

Otra de las claves del éxito de Fortnite está en el chat de voz que incorpora. Los usuarios lo utilizan para hablar de estrategias de juego, pero también para estar al día con los amigos del colegio y charlar con los nuevos contactos que se crean en las partidas. Fortnite se ha convertido en una nueva red social, un espacio en el que conectarte y crear comunidad.

Eso sí, a diferencia de lo que sucede en Twitter, Facebook o Instagram, en los que uno accede a los contenidos publicados cuando quiere o puede, en Fortnite la conversación sucede en directo. Si no estás, te la pierdes. Y ¿qué niño o adolescente quiere ser el que no está?

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